在铁血星待了一段时间后,陈屿注意到一个现象:这里几乎没有私人恩怨的积累空间。理由很简单——系统的监控范围几乎无处不在。
有一次,他在边缘区域做任务时听到一个传闻:曾经有人想要在野外伏击一名高段位选手,试图用非擂台手段削弱对方实力。但那名高段位选手在遭遇伏击的瞬间,系统直接将其判定为“未经确认的战斗接触”,并自动触发了野战规则——当场生成边界光幕,将伏击者与被伏击者一同锁定在擂台范围之内。
结果,伏击者被迫以正常野战的形式与对方交手,最终被击败。由于是系统认定的正式战斗,败方直接扣除段位分和积分,胜方则获得对应奖励。伏击者不仅没有达到目的,反而白白损失了自己辛苦积累的段位分。
苏婉也听说过类似的案例:“有人试图向系统隐瞒战斗意图,但底层识别机制会根据双方的移动轨迹和预设行为模式进行自动分类,在双方尚未正式交战之前就能判断是否属于‘非协商接触’。”
“也就是说,在铁血星根本不存在‘暗算’这个概念,因为任何未经双方同意的物理接触都会被系统识别为‘野战请求’。”陈屿说,“既然系统已经识别了,那就只能按照规则分出胜负。既不能躲避,也不能通过非战斗手段来降低对方的战斗力,如果想要动手,就必须直接面对规则本身。”
“那如果有人纯粹是想羞辱对方,而不是伤害对方呢?”刘鹏问。
“那也会被系统判定为野战。”陈屿说,“只要双方产生接触,系统就会自动介入,将接触行为归类为正式的擂台赛或野战。因此,想要通过羞辱来打击对方,或者通过非战斗手段来削弱对方的实力,在铁血星几乎不可能成功。只有双方同意,或者系统判定为正式战斗,才能产生段位分的变化。”
铁血星的规则设计得如此严密,以至于私人恩怨在这里几乎没有生存空间。任何不满都只能通过公开的擂台战来解决,而擂台战的结果是透明的、即时的、由系统执行的。在赛场上解决完问题之后,自然也就没有继续延伸的理由了。
当天傍晚,陈屿坐在岩场边缘,看着场地上还在练习的人影。远处有两个人正在场地中央交手,动作快速而简洁,一招一式都带着明确的意图。片刻后其中一人停下来,另一人也收回了动作。两人站在原地说了几句什么,然后各自朝不同的方向走去——没有多余的情绪,也没有后续的纠葛,只是在沙地上留下了几行脚印,然后被风吹散了。