下午的擂台安排在三点整。陈屿在中午休息时重新查看了系统公告,注意到连胜奖励的细则里有几项他之前没有留意的内容。
“连胜不只是加段位分。”他指着终端屏幕上的条款,“连胜三场后,系统会在固定场次结束时发放额外的补给物资——医疗包、能量补给、武器维护工具,有时候还会有一次性护甲。”
刘鹏凑过来看了看清单:“补给品的发放是按场次计算的,还是按连胜累计的?”
“按连胜累计。每三场发一次,五场和七场也有额外奖励,再往上还会有更多。如果连胜中断,补给物资的发放也会在中断后重新计算,不会保留之前累进到一半的进度。”
苏婉坐在旁边听着,没有接话。她在看自己的终端——她的段位仍然维持在秩序白银,距离下一段还差一些积分,但连胜的加成效应应该能让这个过程缩短一些。
当天下午,陈屿第二场擂台赛的对手是一名短棍使用者。对方的风格比早上的选手要慢一些,但防御更为稳固,不急于进攻,更注重在僵持中寻找反击机会。陈屿没有急于突破对方的防线,而是先通过几次试探确认了对方的步法和武器范围,在第三分钟找到了一个突破点,以一次贴近身位的推挤打破了对面的防御惯性,随后迅速施加压制。系统裁判在第四分钟判定优势成立,确认陈屿获胜。
连胜场次上升到二。系统界面上出现了一条新的提示:“距离三连胜奖励补给包还有一场。”
当晚,陈屿在系统商店查看可用物资时,顺便确认了另外几条获取段位分和积分的途径。任务系统由枢纽站定期发布,涵盖巡逻、清剿、护卫等类型。野战则是自由行动区域内的遭遇战——没有提前预约,没有系统匹配,在铁血星野外区域随时可能发生。而赌博则通过盘口进行,观战者可以押注积分或段位分来预测擂台赛的胜负。
“任务、擂台、野战、赌博。”陈屿关掉终端,“四种方式都可以获取段位分和积分,只是节奏和风险不同。”
“那我们现在走的是擂台和任务相结合的路子。”刘鹏说,“野战和赌博的风险更大一些,可以等段位稳固后再考虑。”
陈屿没有否认:“先维持目前的节奏。等连胜累加到一定程度再说。”
他看了一眼终端上那行连胜提示,然后关掉了页面,合上眼靠在椅背上,准备迎接第三场。连胜奖励包正在前方等待着他,只要继续保持,它就会在前方不远处安静地等着他们。