第四章:当游戏成为新基建
《大同之境》上线第三年,用户突破五亿。
五亿人每天在游戏里做的每一件事,都在为现实世界产生真实的善因。
到第三年年底,累计捐赠的粮食超过八十万吨,覆盖了非洲和东南亚二十三个国家的学龄儿童。
海洋清理基金用玩家捐赠的善能币,部署了十二艘自动清理船。
最让我触动的是一个叫“阳光教室”的项目——玩家通过游戏内的“共情值”兑换了真实世界的远程心理辅导,超过四十万留守儿童因此受益。
但我知道,这还只是前菜。
真正的主菜,是“完全替代人类劳动”。
从《大同之境》第四年开始,我把公司所有的AI研发资源,从游戏本身逐渐外溢到了实体生产领域。
游戏里玩家训练出的AI行为模型— —比如 如何最经济地规划虚拟农场的灌溉路线,如何调度虚拟工厂的物流——这些模型经过迁移学习,直接应用到了我同步建立的全球AI农业网络。
我们在西北戈壁、非洲萨赫勒、澳大利亚内陆建立了第一批全自动垂直农场。
AI负责从播种、灌溉、施肥到采摘、包装的全流程。
能源来自我早年布局的太阳能+小型模块化核反应堆。
物流则由自动驾驶电动车队完成。
第一年,小麦产量是传统农业的十二倍,用水量只有百分之三。
第五年,全球十七座AI农场同时投产。
第六年,水果自由——香蕉、苹果、橙子的终端价格降到了原来的一成。
第七年,蔬菜自由。
第八年,当某东南亚国家遭遇特大洪灾、传统农田绝收时,我的AI农场在三天内调拨了二十万吨应急蔬菜,通过《大同之境》的善因物流网络直接送到灾民手中。
那天,联合国粮农署的官员在新闻发布会上说了一句话,我记了很久:
“不是我们在解决饥饿,是那个‘打游戏的人’在解决饥饿。”