第三种费希特曲线
这种结构讲究危机的切入,故事开始角色身处危机事件,用重复的危机事件把故事拉到最高潮,再猛然下落,给故事一个结尾。
拿片段举例“我斩杀了我的同伴,而我还在路上”。
我不确定村子潜藏的这个妖魔,实力是否在我之上,我唯一能确定的,是我和它之间,早晚有一个命丧于此,我们之间,必有一个的尸体,早晚出现在,这村子的任意角落。
故事开始,村民围观死去的人类,和村长确定身份,交接事件,我开始行走在村子的每一寸土地,用战士的感知能力,探查妖魔的具体位置,第一个危机,我必须要找到,并杀死那只妖魔。
还好,这路上我遇到一个叽叽喳喳总围着我转的少年,他是唯一一个不怕我的人类,我却在他身上嗅到可疑,他向我介绍了和这个村子有关的情况,直到我继续往前走的时候,他叫住我说,这已经是村子的尽头了,我想我已经知道妖魔在哪了。
我并不好奇这个少年追着我是想要做些什么,只是我也默许了他的行为,这个孩子身上有异常气味,会是我突破问题的关键,也许妖魔不用找了,它不在村子某一处,而是在某个人身边。
少年离开之后,我尾随了他,从屋顶破窗而入,妖魔已经显形,还扼住了那个少年,它像是在生气,似乎被少年激怒,人类身份的男孩,竟敢硬刚妖魔,这是个不一样的孩子。
危机一,村子出现妖魔。危机二,踏遍村子寻找妖魔。危机三,似乎有线索。危机四,妖魔生活在少年身边。持续的危机是,这一刻,我站在主角视角,必须斩杀实力不明的妖魔。
经过一番战斗,妖魔危机解决。这个时候,少年因为妖魔入侵的缘故被扔出村子,我救下他,把他安置在小镇旅馆,接受第二个委托任务,我发现那只妖魔擅长伪装,能言巧辩,性情十分的狡猾。
其实也不算是完全的能言巧辩,另一面应该是绝对的自大,正是利用了这一点,我才能顺利完成第二个斩杀任务。
再看见少年的时候,他正被妖魔挟持,我自有我的打算,这个时候我的任务已经不仅仅是斩杀妖魔,还有保护少年。过程尽管受了些伤,这于战斗来说,却不是什么罕见事。
危机五,追杀妖魔至此,却发现被我救下的人类少年,正在对方手中,成功完成这次的斩杀任务,我也接收了少年,情绪持续上升。
我们开始并肩同行,这之后,我又接收到第三次的委托任务,这一次的委托任务不是斩杀妖魔,是斩杀即将妖魔化的同伴。
危机六,因为不确定要斩杀的同伴是谁,所以惶惶不安,确认斩杀同伴是唯一好友,经过一番冲突,我又一次完成我的任务。
这个时候,故事已经结束,我斩杀了我的同伴,带着少年继续上路,我们可能走遍世界每一个角落,持续着接收数不清的委托,去到不同的地方斩杀未知的妖魔。
从故事开始时候的妖魔入侵危机层层递进,一直到斩杀妖魔,故事高潮,角色完成第一个委托任务。持续重复斩杀第二个委托任务出现的妖魔,危机上升,刚拯救的人类小孩被妖魔挟持,经过一番搏斗斩杀妖魔,第二个任务完成。一路危机出现解决危机,情绪上升的过程持续迎接新的危机,再开始完成新任务。直到接收第三个委托任务,发现这次需要斩杀同伴。情绪回落,成功完成斩杀同伴任务,故事收尾。
费希特曲线,这种结构的创作方法像是先让危机开始,再层层递进的不断加码,层层危机的过程给出一个爽快高潮,给够了颅内高潮,再情绪回落,给故事收尾。
这种做法没有铺垫,直接是角色身处危机,情绪开始紧绷紧张不安未知,持续情绪加码,一层一层点燃情绪,再让情绪自然爆炸。事件带来的情绪,发展到极致时利落收尾,这个过程快准狠稳,观众可能存在这边还沉浸高潮情绪,那边故事已经结束的情况。
优点是去除所有平淡部分,发生危机的过程交代世界观,用连接不同的危机事件,交待清楚主题。这种表达让角色一直行走在危机中,引导看客持续渴望故事人物做出反应,想要在角色进行反应的过程了解更多,直到渴望中大的情绪高潮来临,故事收尾,意犹未尽。
角色接收委托任务,去到一个村子猎魔,却捡了一个小拖油瓶,角色会怎么反应?
主角和人类少年的相处,会让人提前升起期待,一次一次的任务完成之后,第三次任务主角发现要斩杀的人是同伴,她会有什么反应?
故事进行的过程,角色反应才是最让观众期待的要素。最后斩杀同伴的时候,人类少年的绝望崩溃,三观碎裂,主角的煎熬挣扎,内心不断的冲突,同伴的坦然赴死。都是让观众期待的未知画面,只有在看到内容的时候,读者才会发现,我被作者的设计震撼了。
成功斩杀了同伴情绪回落收尾。但接近尾声的这么一个大高潮时刻,却很难让人忘记。参与故事的主角,人类少年,即将被斩杀的同伴,每一个人物都可圈可点,各有亮点到难以忘怀。
费希特曲线,持续不断的危机,一个接一个的兴奋事件,再自然情绪回落后收尾。