言归正传,此外还有九种玩法:秘境探险、绝境突围、孤岛寻宝、三英争霸、抗战前线、英灵塔防、末世家园、英灵战棋、无双名将。
秘境探险是随机副本,可单人可组队,根据玩家选用的英灵战斗力指数,动态调整副本数值强度,场景、怪物、道具等配置具有随机性,不会单调重复。
此外,打怪有概率掉落宝箱,高品质宝箱有概率开出珍惜资源。
副本动态调整,能降低玩家刷本厌倦感,宝箱随机性带来期待感,避免无聊刷本。
绝境突围闯关副本,分为不同难度,需要组队进入副本,协作突破妖魔邪怪的围猎,完成副本主线任务,例如护送人物,极限逃生,夺取宝物等。
相对来说,秘境探险属于日常副本,只要玩家不找人代练,导致英灵战斗力虚高,那么智能生成的副本难度,玩家基本不可能失败,足以击败最终boss,获得相应奖励。
区别在于,副本评价越高,奖励越丰厚,不至于无法通关副本。
绝境突围则不同,属于挑战性副本,队伍综合战力不够,或者选择高难度副本,都有可能战败,无法通关副本,两种副本机制有差异,秘境探险有复活,绝境突围没有。
其设计定位就不同,秘境探险是日常性副本,产出基础资源,满足玩家日常消耗。
绝境突围属于挑战性副本,属于战斗力激励,玩家战斗力越高,就能挑战更高难度的关卡,获得更多资源,用来加速英灵养成,提升英灵战斗力,形成良性循环。
孤岛寻宝是大型团体对抗副本,五人组队,十队五十人,才能开启副本。
玩家一边要打怪,获得怪物守护的宝箱,随机获得资源提升自己,还要防止其他队伍攻击和抢宝,兼具探索性,趣味性,随机性,合作性和对抗性。
寻宝是获取资源,提升队伍战斗力,但核心规则是生存,剩者为王,获得珍惜奖励。
三英争霸是战略竞技,三名玩家组局,各选一种基地,有对应的建筑和兵种,可选用自身拥有的五名英灵,作为基地英雄,品级越高,召唤所需资源越多。
重点不是考验玩家对英灵操作水平,而是考验玩家全局战略能力,如何最大化获取和利用资源,发展基地,培养英灵,本质上是势力战争,并非个人竞技。
抗战前线是大型活动副本,通常每月举办一次,百名英灵在不同时空战场,抵抗异界妖魔邪怪入侵,玩家将作为英灵的士兵,协助英灵击败妖神、魔神、邪神、诡神。
玩家可选择最喜欢的英灵,助其取得胜利,活动结束后,根据战绩对英灵进行排序,英灵排名越高,选择该英灵的玩家所得活动奖励越好。
每次战局,需要玩家报名凑齐千名士兵,报名期结束,玩家报名数量不足千人,将由系统士兵补足名额,系统士兵成长性不如玩家,但胜在稳定发挥,在前期有优势。
战局中,玩家杀敌越多,就能变得越强,理论极限可达到神级战力,匹敌英灵统帅,具有决定战局的关键影响力,这是给玩家展现个人的机会,从人群中脱颖而出,可以和心爱的英灵并肩战斗,主导战局走向胜利,获得巨大成就感和荣誉感。
其中隐含意识形态和价值取向:人类要内部团结,一致对外,才能击败侵略者;玩家自身才是决定胜负的关键,而不是依靠英灵,玩家自身就有可能成为神级强者。
既给玩家展示自我,彰显魅力的机会,也潜移默化地塑造集体荣誉感,引导玩家形成一种正确价值趋向,将自我价值意义和社会价值意义的统一。
神级玩家值得尊敬,理应享受鲜花和赞誉,但其他玩家也功不可没。
就算玩家天资再高,也需要资源发育成长,没有其他玩家合力抵抗敌军,就算天才也无法快速积累资源,根本没机会成长为神级玩家。
能力越大,责任越大,这并不是一句虚假口号,而是真理。
能力越大,对应消耗的资源越多,个人能力不是凭空生成,在根本上就不能私有,而是具有社会性,一个亿万富豪,他是完全凭自己的劳动创造亿万财富?
当然不是,社会财富从来都是由广大劳动人民创造,根本上,社会财富属于社会全体,那些损公肥私的存在,终将化为历史尘埃,这不是幻想,而是历史必然性。
英灵塔防是塔防闯关玩法,玩家可选用自己培养的英灵,抵御妖魔邪怪攻城。
这只是一种个人休闲玩法,验证玩家对英灵技能的运用理解,强化养成体验。
末世家园是社交型模拟经营玩法,基于人类抵抗异界侵略失败,进入末世时代的假想,玩家如何在末世生存,合力抵抗妖魔邪怪,逐步建立人类新文明。
这是培养玩家的危机意识,如何在末世生存发展,理解和探索人类文明发展脉络。
基于末世危机背景,通过生存压力,潜移默化地促进玩家团结合作,有利于集体意识演化,在新建文明的漫长过程中,让玩家逐渐理解人类发展史。
以史为鉴,继往开来,任何文明种族,如果传承出现重大问题,都会引发生存危机。
英灵战棋是剧情向战棋策略类玩法,玩家作为团队统帅,在条件受限的战场中,通过派遣自身培养的英灵,排兵布阵,安排战术,击败强敌,完成剧情任务。
基于全球不同文明历史英杰原型,所塑造的百名英灵,经历背景各异,将在英灵战棋玩法中,交织成互相关联的剧情网,加深玩家对英灵的理解和认同。
无双名将是角色扮演对抗性大型副本,10v10战斗,战场采取3D场景,玩家自身角色将扮演统帅、军师、将军等角色,根据智能生成的战场配置,各尽其责,合力致胜。
例如,统帅坐镇大本营,相当于势力最大boss,指挥全局战斗,并利用专属技能或道具,影响战局形势;军师有独特的军师技能,执行各种战术策略,例如瞒天过海、借刀杀人等;将军负责统兵,进行区域分工作战,或防守,或进攻,护送物资,间谍破坏等。
十种玩法,唯有无双名将和抗战前线最特别,使用玩家自身角色,属于角色扮演养成线关联玩法,其他八种玩法都是运用英灵来战斗。
玩家角色的技能体系,基于英灵天赋和技能,进行适配变化,符合3D动作战斗模式,和英灵的战斗表现形式差别很大,英灵技能偏重精细化,而玩家技能偏重动作化。
游戏整体养成线,以英灵养成为主,玩家角色养成为辅,此外还有家园社交养成。
十种玩法不是一锅乱炖,而是系统性联动,以养成和乐趣为线索,串联整体。
游戏经济体系设计相对应,十种玩法奖励产出资源,都是服务于三种养成。
游戏盈利模式设计,只卖五档会员月卡福利,本质是卖体力。
玩家体力值每天定时刷新,不能累积,购买月卡可提升体力值上限。
十种玩法都要消耗体力,限制玩家资源获取,想要加快养成,就要获得更多体力。
非会员玩家要参与玩法获得资源,会员玩家如果时间紧缺,可委托系统智能消耗体力,随机获得各种养成资源,本质是用金钱兑换时间,加速养成进度。
这并不是逼迫氪金,非会员玩家也可以顺利参与各种玩法,会员玩家氪金获得养成进度优势,所带来的战斗力差距,并不会对非会员玩家形成碾压。
所有玩法都实行总体平衡匹配规则,没有高战力玩家碾压低战力玩家的游戏场景。
更何况,实际战斗力由数据和操作共同决定,有钱就氪金,没钱就练技术。
如果既有钱,技术还很强,那获得更好游戏体验,也无可厚非。
既没钱,也不勤练技术,只想不劳而获,那是白日做梦,卑劣可耻。
只能保证相对公正平衡,不可能完全平均,没差异就没动力,变成一潭死水。
钟镜道做游戏,并非要疯狂捞钱,所以只卖会员月卡,能维持游戏长期运营就行。
此外,不卖任何游戏物品,也没有游戏商城,连皮肤都不卖,提升英灵品级,就能获得新的形象皮肤,至于玩家主角皮肤,高难度小概率产出,属于可交易物品。
还有鲜花礼物等道具,随机掉落,等级越高,概率越低,也是可交易物品。
这些道具本质都是虚荣商品,普通玩家获得,可卖给氪金玩家,算是平民福利。
源星英灵封神战,核心设计框架就这些,至于大量细节,没必要在此详述。
由钟镜道主导,灵曦辅助,团队积极配合,不到半年时间,就完成研发和测试。
游戏上架发布,迅速火爆全球,势不可挡,短短两月时间,全球玩家就突破10亿。
可以预见,巅峰数据达到20亿不是梦,若非部分人硬件配置太低,数据会更高。